
AI生成的編輯插圖,不是轉換結果的截圖.
灰相間的高地圖描述出一面有光和遮蔭的地表. 將其轉換為STL是直截了當的,但產生有用的浮雕取決於尺度,對比度,取樣,以及所提升的地表與其基底之間的關係. 以下是作出這些選擇的實用工作流程。
高地圖能描述的是什麼,不能描述的
一個高地圖為每個水平位置分配一個高地. 它可以描述滾滾地勢,裝飾性緩解,或者故意被塗上被提升的圖案. 它不能描述一個表面,在同一種位置上自相摺疊,如一個手柄的下方. 轉換器會建立相變的上表面,會增加側壁,並會關閉下層. 結果是紮實的浮雕,而不是對被拍照物體的全面解釋. 這種區分解釋了許多失望,否則看起來就像轉換錯誤.
在影象到 STL 工具時, 當亮度控制深度時, 選擇高地圖解析 。 外觀輪廓更適合使用 標出一個統一厚度的圖案 模式共享上傳區域,但回答不同的設計問題. 如果你主要關心的是要移除一個透明字元周圍的正方形,從透明的PNG指南開始,而不是試圖強迫一個相片浮雕成一個乾淨的字母形狀. ↗ 影象到 STL 工具 ↗ 透明 PNG 指南
刻意將亮度圖到高地
知道升起的分數是哪一個
我們的預設對映會提升出暗畫素,使光畫素更接近底部. 倒轉開關關係。 兩者都不普遍正確:一方可能用白紙上黑色的標誌來表示,而另一方可能用白色作為最高海拔的常規地形影象來表示。 在承諾進行復雜設計之前,嘗試用暗端和光端來做一個小梯度. 旋轉所生成的預覽並確認方向與您預定的表面相匹配 。
降水深度是現有的垂直變異,並不一定是每個模型中可見的最終最大高度. 僅包含中子音的圖片將只使用可選範圍的一部分. 例如,一個幾乎統一的影象不會僅僅因為你選擇了大深度而突然發展出全高的峰. 基底會增加這個可變地表下厚度. 取樣後影象值,所選深度,和基數一起決定了取景者所報的最終受限高度.
對比度改變形狀
不斷增強的對比度將更多的畫素推向高度範圍的極端. 這使得淺薄的細節更容易被看到,但也會產生更陡峭的過渡. 降低對比度會產生更溫和的變化,並可能有助於吵鬧的影象. 將對比作為幾何決定,而不僅僅是化妝相片調整. 在螢幕上看起來同樣吸引人的兩幅影象可以產生非常不同的可列印表面. 儲存原作並製作出單獨的高地圖版本,這樣可以比較兩者,而不會丟失源.
選擇有用的源影象
目的所造出灰相間的藝術作品是最可預測的投入。 它直接表示哪個地區應當更高或更低。 普通相片混合了幾種效果:真實的外形,光線的方向,反射,陰影,顏色,紋理,有時還有壓縮文物. 亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮 轉換器跟隨亮度,因為那是可獲得的資訊;它不知道哪個暗地代表深度,哪個代表照明.
對於被相片啟發的浮雕,減少分散注意力的背景,緩和不想要的紋理,並考慮明確地描繪出高地關係. 避免假設自動轉換會識別出一面相或將其主體從現場分離出. 一張乾淨而有中度對比的被剪成的相片,比一整張忙碌相片更有用的實驗. 如果源是 JPEG,請使用 JPG 到 STL 轉換器 ; 如果您需要透明形狀的邊, 請使用 PNG 到 STL 。 ↗ JPG 為 STL 轉換器 ↗ PNG 改為 STL
在追蹤細節前先設定物理維度
寬度控制了檢測到的輸出以毫米計的橫向大小. 高度跟隨抽樣比例。 選擇正確的物理尺度早期很重要,因為一個特性的可列印性取決於其真實大小,而不是取決於它在您顯示器上看起來有多大. 狹長的脊可以明顯地在縮放的預覽中,對於特定的印表機設定來說仍然太小. 將您想要的詳情與您實際計劃用於切片機的行寬和地層高度相提並論。
對於第一次試驗,中度寬度和淺度寬度使得變化更容易被解釋. 相對於整體足跡,保持深度適度. 不斷加深的深度既誇大了有用的特徵,也誇大了不必要的噪音. 也能夠產生出相鄰畫素差異很大的陡峭壁. 更大的高度範圍無法恢復缺失的資訊. 如果影象模糊,增加深度通常會產生更高的模糊幾何. 首先改進源,然後選擇適合其視覺目的的深度.
給浮雕提供支援
固體基提供相差相差地表下方的連續材料. 我們的浮雕模式要求非零基厚度,這樣即使高地圖達到最低值,底部也會關閉. 預設為一毫米. 這對於物理列印是否足夠取決於腳印、材料、處理和印表機設定。 寬大的靈活牌子和小的硬幣有不同的需要。 將預設作為可編輯的起點,並在製作大列印前檢查切片結構.
選擇詳細情況, 並銘記抽樣預算
高架設定使用512個標本,沿最長的影象邊緣. 其他方面按比例進行。 更多的樣本可以儲存較小的變體,但也增加了三角形的數量,處理時間,記憶體使用,和STL大小. 長方形的浮雕既需要上下兩層,也需要外加其周邊牆壁. 因此,將橫向和縱向取樣翻一番,使主要地表三角形的計數增加了大約4倍,而不是兩次。 這在電話和舊的膝上型電腦上尤其重要。
使用更下的細節來探索總體外觀,然後使用高細節來進行最終匯出. 如果源頭僅包含寬平滑外形,額外樣品可能無法明顯地改善結果. 如果包含許多尖銳的小特徵,更詳細的細節會再現出更多的特徵,包括缺陷. 檔案大小不是質量分數 。 能夠乾淨地捕捉到預定形態的更小的網狀,比能包含源噪和不可察覺的變異的巨大網狀網更有用.
理解平滑而不期待一個修復工具
平滑選項平均在構建高地表面之前,會先於附近的前地亮度樣本. 它能減少由噪音所引發的孤立的尖銳和柔軟的過渡. 它不會重新設計平面,自動繞出每個邊緣,或者保證一個可列印的模型. 強烈的對比邊界即使在區域性平滑過後,仍然在高度上發生了真正的變化. 對於重要的尖銳特徵,比較平滑和不平滑的出口,在同樣方面,而不是假定一種出口總是優於它。
當一個小小的提升的細節在平滑下消失時,就有一個取捨而不是神秘的失敗. 消除意外波動的同樣操作也可以軟化被通緝者. 在高地圖中增加該特性的寬度,有選擇地減少編輯器中的噪音,或者關閉平滑. 儘可能在源頭保留寬高過渡. 這通常比依靠單一的全球選擇來區分有意義的浮雕和相片穀物更能起到控制作用.
保持矩形或保留形狀的邊界
完全不透明相片通常會產生自發模式的長方形浮雕. 真正透明的巴布亞紐幾內亞可以產生一種形狀的浮雕,其邊界沿著不透明的前景來劃分。 透明區域不需要成為堅固的白色平面. 也可以在想要牌匾時,故意選擇完整的矩形. 背景選擇和高度對映是獨立的決定:一個說材料存在的地方,而另一個說其上表面應該有多高.
刪除- 白並去除- 黑色模式選擇使用影象顏色的材料 。 它們可以對簡單的藝術作品有用,但也可以去除主題內部類似有色細節. 如果一個亮區域出乎意料地變成了一個洞,那麼在改變深度之前先檢查背景模式. 為了不斷的解開有明亮山谷的地貌, 保持該地區的前地, 讓高地圖圖圖可以控制它的高度。 大綱編寫指南更詳細地解釋了透明畫素和不透明白畫素之間的區別. ↗ 大綱編制指南
將預覽讀取為幾何
該模型使用中性灰色取景材料,使陰影能幫助揭示出地表外形. 灰色不表示所儲存在STL中的特定的絲狀或顏色. 旋轉檢查低邊,高邊,下邊 使用線框來檢視三角形結構,但返回到正常的遮蔽視野來判斷整體外觀. 預覽可以在定向照明下使輕微的浮雕外觀變得戲劇化,因此也讀取所報道的維度,而不只是用陰影來判斷高度.
下載檔案後再在STL取景器中重開以檢查匯出幾何. 然後裝入切片機,檢查幾層. 確認基地存在,足跡符合預定的建築面積,而狹長的地貌則產生出實際的工具路徑. 網格生成和印表機準備是不同的階段. 表面可以數學關閉,但仍包含您當前材料和印表機配置無法有用複製的細節 。 ↗ STL 檢視器
比較設定的控制方式
一次改變一個變數。 開始固定寬度,基數,和細節級別. 匯出一個淺而深的版本,然後以相同的取景取向來比較. 接下來比較平滑的起伏 最後測試是否高地方向不確定的倒置. 這種辦法使得有可能查明一個模式為何得到改善。 深度、對比度、規模和背景清除的改變,共同導致難以知道哪個決定產生了更好或更壞的結果。
使用記錄設定並儲存原始高地圖的檔名。 在準備原作之前,你可以在我們免費的模型收藏中練習裝飾浮雕. 如果一個建模應用程式需要另一種網格格式,則使用STL來表示OBJ. 我們的格式比較解釋了為什麼這種轉換會保留三角形,但不會恢復一個可編輯的 CAD 特性歷史 。 產生可複製的源和設定工作流程仍然是進行實質性改變的最佳途徑。 ↗ 免費模式收藏 ↗ STL呼叫OBJ( 電話) ↗ 格式比較
在叫救生員之前
檢查最小特徵寬度,總高度,基厚度,以及預定方向最後一次. 當設計不熟悉或細節關鍵時,製作一個小的測試列印. 測試可以揭示你是否需要更強烈的對比,更大的足跡,或者攻擊性更弱的高度範圍. 將轉換檔案和切片器專案放在一起,以便能夠重複一個成功的實驗. 深思熟慮的準備比反覆增加解析度,而不檢查物體需要什麼更有價值。