
AI生成的编辑插图,不是转换结果的截图.
灰相间的高地图描述出一面有光和遮荫的地表. 将其转换为STL是直截了当的,但产生有用的浮雕取决于尺度,对比度,采样,以及所提升的地表与其基底之间的关系. 以下是作出这些选择的实用工作流程。
高地图能描述的是什么,不能描述的
一个高地图为每个水平位置分配一个高地. 它可以描述滚滚地势,装饰性缓解,或者故意被涂上被提升的图案. 它不能描述一个表面,在同一种位置上自相折叠,如一个手柄的下方. 转换器会建立相变的上表面,会增加侧壁,并会关闭下层. 结果是扎实的浮雕,而不是对被拍照物体的全面解释. 这种区分解释了许多失望,否则看起来就像转换错误.
在图像到 STL 工具时, 当亮度控制深度时, 选择高地图解析 。 外观轮廓更适合使用 标出一个统一厚度的图案 模式共享上传区域,但回答不同的设计问题. 如果你主要关心的是要移除一个透明字符周围的正方形,从透明的PNG指南开始,而不是试图强迫一个相片浮雕成一个干净的字母形状. ↗ 图像到 STL 工具 ↗ 透明 PNG 指南
刻意将亮度图到高地
知道升起的分数是哪一个
我们的默认映射会提升出暗像素,使光像素更接近底部. 倒转开关关系。 两者都不普遍正确:一方可能用白纸上黑色的标志来表示,而另一方可能用白色作为最高海拔的常规地形图像来表示。 在承诺进行复杂设计之前,尝试用暗端和光端来做一个小梯度. 旋转所生成的预览并确认方向与您预定的表面相匹配 。
降水深度是现有的垂直变异,并不一定是每个模型中可见的最终最大高度. 仅包含中子音的图片将只使用可选范围的一部分. 例如,一个几乎统一的图像不会仅仅因为你选择了大深度而突然发展出全高的峰. 基底会增加这个可变地表下厚度. 采样后图像值,所选深度,和基数一起决定了取景者所报的最终受限高度.
对比度改变形状
不断增强的对比度将更多的像素推向高度范围的极端. 这使得浅薄的细节更容易被看到,但也会产生更陡峭的过渡. 降低对比度会产生更温和的变化,并可能有助于吵闹的图像. 将对比作为几何决定,而不仅仅是化妆相片调整. 在屏幕上看起来同样吸引人的两幅图像可以产生非常不同的可打印表面. 保存原作并制作出单独的高地图版本,这样可以比较两者,而不会丢失源.
选择有用的源图像
目的所造出灰相间的艺术作品是最可预测的投入。 它直接表示哪个地区应当更高或更低。 普通相片混合了几种效果:真实的外形,光线的方向,反射,阴影,颜色,纹理,有时还有压缩文物. 亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮亮 转换器跟随亮度,因为那是可获得的信息;它不知道哪个暗地代表深度,哪个代表照明.
对于被相片启发的浮雕,减少分散注意力的背景,缓和不想要的纹理,并考虑明确地描绘出高地关系. 避免假设自动转换会识别出一面相或将其主体从现场分离出. 一张干净而有中度对比的被剪成的相片,比一整张忙碌相片更有用的实验. 如果源是 JPEG,请使用 JPG 到 STL 转换器 ; 如果您需要透明形状的边, 请使用 PNG 到 STL 。 ↗ JPG 为 STL 转换器 ↗ PNG 改为 STL
在追踪细节前先设定物理维度
宽度控制了检测到的输出以毫米计的横向大小. 高度跟随抽样比例。 选择正确的物理尺度早期很重要,因为一个特性的可打印性取决于其真实大小,而不是取决于它在您显示器上看起来有多大. 狭长的脊可以明显地在缩放的预览中,对于特定的打印机设置来说仍然太小. 将您想要的详情与您实际计划用于切片机的行宽和地层高度相提并论。
对于第一次试验,中度宽度和浅度宽度使得变化更容易被解释. 相对于整体足迹,保持深度适度. 不断加深的深度既夸大了有用的特征,也夸大了不必要的噪音. 也能够产生出相邻像素差异很大的陡峭壁. 更大的高度范围无法恢复缺失的信息. 如果图像模糊,增加深度通常会产生更高的模糊几何. 首先改进源,然后选择适合其视觉目的的深度.
给浮雕提供支援
固体基提供相差相差地表下方的连续材料. 我们的浮雕模式要求非零基厚度,这样即使高地图达到最低值,底部也会关闭. 默认为一毫米. 这对于物理打印是否足够取决于脚印、材料、处理和打印机设置。 宽大的灵活牌子和小的硬币有不同的需要。 将默认作为可编辑的起点,并在制作大打印前检查切片结构.
选择详细情况, 并铭记抽样预算
高架设置使用512个标本,沿最长的图像边缘. 其他方面按比例进行。 更多的样本可以保存较小的变体,但也增加了三角形的数量,处理时间,内存使用,和STL大小. 长方形的浮雕既需要上下两层,也需要外加其周边墙壁. 因此,将横向和纵向取样翻一番,使主要地表三角形的计数增加了大约4倍,而不是两次。 这在电话和旧的笔记本电脑上尤其重要。
使用更下的细节来探索总体外观,然后使用高细节来进行最终导出. 如果源头仅包含宽平滑外形,额外样品可能无法明显地改善结果. 如果包含许多尖锐的小特征,更详细的细节会再现出更多的特征,包括缺陷. 文件大小不是质量分数 。 能够干净地捕捉到预定形态的更小的网状,比能包含源噪和不可察觉的变异的巨大网状网更有用.
理解平滑而不期待一个修复工具
平滑选项平均在构建高地表面之前,会先于附近的前地亮度样本. 它能减少由噪音所引发的孤立的尖锐和柔软的过渡. 它不会重新设计平面,自动绕出每个边缘,或者保证一个可打印的模型. 强烈的对比边界即使在局部平滑过后,仍然在高度上发生了真正的变化. 对于重要的尖锐特征,比较平滑和不平滑的出口,在同样方面,而不是假定一种出口总是优于它。
当一个小小的提升的细节在平滑下消失时,就有一个取舍而不是神秘的失败. 消除意外波动的同样操作也可以软化被通缉者. 在高地图中增加该特性的宽度,有选择地减少编辑器中的噪音,或者关闭平滑. 尽可能在源头保留宽高过渡. 这通常比依靠单一的全球选择来区分有意义的浮雕和相片谷物更能起到控制作用.
保持矩形或保留形状的边界
完全不透明相片通常会产生自发模式的长方形浮雕. 真正透明的PNG可以产生一种形状的浮雕,其边界沿着不透明的前景来划分。 透明区域不需要成为坚固的白色平面. 也可以在想要牌匾时,故意选择完整的矩形. 背景选择和高度映射是独立的决定:一个说材料存在的地方,而另一个说其上表面应该有多高.
删除- 白并去除- 黑色模式选择使用图像颜色的材料 。 它们可以对简单的艺术作品有用,但也可以去除主题内部类似有色细节. 如果一个亮区域出乎意料地变成了一个洞,那么在改变深度之前先检查背景模式. 为了不断的解开有明亮山谷的地貌, 保持该地区的前地, 让高地图图图可以控制它的高度。 大纲编写指南更详细地解释了透明像素和不透明白像素之间的区别. ↗ 大纲编制指南
将预览读取为几何
该模型使用中性灰色取景材料,使阴影能帮助揭示出地表外形. 灰色不表示所储存在STL中的特定的丝状或颜色. 旋转检查低边,高边,下边 使用线框来查看三角形结构,但返回到正常的遮蔽视野来判断整体外观. 预览可以在定向照明下使轻微的浮雕外观变得戏剧化,因此也读取所报道的维度,而不只是用阴影来判断高度.
下载文件后再在STL取景器中重开以检查导出几何. 然后装入切片机,检查几层. 确认基地存在,足迹符合预定的建筑面积,而狭长的地貌则产生出实际的工具路径. 网格生成和打印机准备是不同的阶段. 表面可以数学关闭,但仍包含您当前材料和打印机配置无法有用复制的细节 。 ↗ STL 查看器
比较设置的控制方式
一次改变一个变量。 开始固定宽度,基数,和细节级别. 导出一个浅而深的版本,然后以相同的取景取向来比较. 接下来比较平滑的起伏 最后测试是否高地方向不确定的倒置. 这种办法使得有可能查明一个模式为何得到改善。 深度、对比度、规模和背景清除的改变,共同导致难以知道哪个决定产生了更好或更坏的结果。
使用记录设置并保存原始高地图的文件名。 在准备原作之前,你可以在我们免费的模型收藏中练习装饰浮雕. 如果一个建模应用程序需要另一种网格格式,则使用STL来表示OBJ. 我们的格式比较解释了为什么这种转换会保留三角形,但不会恢复一个可编辑的 CAD 特性历史 。 产生可复制的源和设定工作流程仍然是进行实质性改变的最佳途径。 ↗ 免费模式收藏 ↗ STL呼叫OBJ( 电话) ↗ 格式比较
在叫救生员之前
检查最小特征宽度,总高度,基厚度,以及预定方向最后一次. 当设计不熟悉或细节关键时,制作一个小的测试打印. 测试可以揭示你是否需要更强烈的对比,更大的足迹,或者攻击性更弱的高度范围. 将转换文件和切片器项目放在一起,以便能够重复一个成功的实验. 深思熟虑的准备比反复增加分辨率,而不检查物体需要什么更有价值。