
AI生成的編輯插圖,不是轉換結果的截圖.
Blender 場景可以包含遠比你想要匯出的實際表面的要多得多. 物件,修飾器,連結資料,材料,動畫和場景設定都有助於在取景口出現的東西. 準備STL意味著選擇一個特定的被評價的網格,安排其尺寸並只輸出預定的幾何. 最終檔案不會儲存完整場景.
本指南側重於Blender介面更改中仍然有用的檢查:選擇、轉換、評價幾何、尺度和獨立檢查。 使用 Blender 支援的 STL 匯出工作流程來獲取您已安裝的版本 。 如果換作中間網格,OBJ-到STL轉換器可以在源應用程式中準備後處理所支援的多邊形幾何. ↗ OBJ- 至STL 轉換器
定義您想要製造的物件
開始識別最終的物理物件。 場景可能包括一樓,相機,燈光,參考網格和隱藏的替代品. 這些可以支援不屬於STL的模型或渲染. 製作匯出副本或一組明確選定的物件,使輸出範圍具有故意性。
如果多個物體構成設計,則決定它們應變成一個固體,幾個部分在一個固定的安排中還是分開的檔案. 將物體結合到一個場景中並不一定會執行幾何結合. 即使將相片作為一物體管理,重疊的外殼仍可保留. 根據預定製造和組裝工藝選擇結構.
對於動畫或變形物件,選擇所希望的相框並檢查被評價的姿勢. 中性源網可能與可見結果不同. 保留原場景,以便日後可以更改外觀,並建立一個再現出您想要檢查的確切幾何的匯出狀態.
在應用縮放校正前驗證尺寸
Blender工作流程可以使用不同的場景單位設定和建模常規. 在改變任何事物之前,檢查物體的尺寸,並把它們與已知的預期大小相比較. 不要依賴網格外觀或相機檢視作為物理尺度的證據. 一個模型可以看起來很正常,同時代表著非常不同的座標級.
選擇一致的出入口解釋. STL不提供可信賴的通用單位宣告,因此驗證切片器中最終的數值維度. 對於一個列印工作流程,毫米座標往往方便. 重要的是,出口幾何和進口應用程式商定這些值的含義。
避免堆放無法解釋的尺度因子。 改變場景單位,縮放物件並應用匯出乘數,可以根據工作流程對結果產生每個影響. 如果一個模型到達了錯誤的大小,則識別哪個步驟引入了錯配. 糾正這一步驟並重新檢查一個已知的維度,而不是盲目使用另一個補償因素。
瞭解物件變換和網狀座標
物體所顯示的形狀可以依賴於與其網格資料分開儲存的變換. 規模、旋轉和親子關係影響其最終位置。 匯出選項和修飾行為可以與這些變換髮生相互作用. 檢查評估的結果,並採用適合物件的有意識地轉變工作流程,而不是假設應用一切總是無害的.
非統一尺度值得注意,因為它會影響與厚度有關的操作以及區域性地貌的形狀. 一個圓可能變成橢圓,而修飾符的數值設定可能與您期望的物理結果不相符合. 在匯出前, 測量相關方向的幾何最終值 。
負尺度會影響取向並面臨風向. 映象物件可能透過雙側取景口渲染而看起來正確,但在另一個應用程式中顯示倒轉面. 檢查正常和匯出表面 。 目的是獲得一致的外向幾何,而不只是使目前的取景口隱藏出一個問題.
有意評估修改者
修飾器可以產生厚度,重複物體,平滑地表或變形網狀. 決定哪些效果屬於所出口的結果,並確認所選擇的出口工作流程包括這些效果。 在應用破壞性更改之前,保留一個可編輯的源版本. 源場景之所以有價值,正是因為它儲存了這些可調整的決定.
分化會增加地表密度,但有用的水平取決於幾何和所要完成的過程. 過度分化可以生成一個重檔案而無需改進物理結果. 相反,細節太少,可能留下一個明顯的曲線外形。 考察邊界和重要地物,而不要將三角計數作為唯一的質量度量.
一些視覺效果是被陰影而不是幾何. 普通的地圖可以使平地表面在照明下出現詳細細節,但STL不能將外觀儲存為物理形狀. 如果需要實際遷移,則評估適當的幾何工作流程,並從側面檢查由此產生的網格。 不要假設每個細節都會被列印出來
必要時給予表面物理厚度
單一的多邊形表面可以用於渲染,但可能不能定義可被列印的封閉體積. 薄薄的被子,類似服裝的表面和裝飾面板往往需要有意識地厚度. 根據規模、材料和預期用途選擇厚度,然後檢查角和密切間隔的區域,操作可自行進行分解。
檢查開放的邊界和內部表面。 模型可以從一個方向看閉,而下面則包含一個開口. 重疊物體可能會使面孔留在預定的固體內. 出口前使用適當的網狀檢查工具,並比較幾何和設計意圖。
不要自動填充每個開口 。 一些孔口,通道和腔道都是故意的. 關閉它們的修補操作可以使網格更容易處理,同時使實際設計錯誤. STL編輯指南解釋瞭如何將結構缺陷與應該保持開放的特性區分開來. ↗ STL 編輯指南
準備重複和斷開的元素
陣列,例項和相聯物件可以高效地代表場景中重複的幾何. STL輸出需要預定的放入表面. 驗證是否包含所有需要的重複, 並且沒有匯出兩次隱藏的源物件 。 快速檢查模型的界限可能會發現出乎意料的遠取副本.
斷開的棋子並不總是有缺陷的. 一組字母或組裝可以故意包含多枚炮彈. 決定是否應保留在一個檔案中,或分開出口,以便於安放。 如果需要形成一個單一的被處理物件,則建立適當的連線或後置,並檢查實際的幾何結合.
將打字法改為3D字母指南。 點,口音和狹義的指令碼連線無論是源頭開始於Blender,SVG還是透明影象都需要同樣的物理考慮. 建模環境並不免除檢查最小的重要特徵的需要. ↗ 三維字母指南
匯出一個測試並獨立重新開啟
在匯出複雜場景之前,測試一個代表性物件或已知大小的引用. 使用預定的選擇和修改器設定,然後在STL檢視器中開啟STL. 比較維度,取向和特色. 這有助於在影響更大的收藏之前將一個出口設定問題隔離出。 ↗ STL 檢視器
對於最後匯出,請檢查所選範圍是否只包含預定的幾何. 在源場外重新開啟已下載或儲存的 STL , 這樣您就可以檢查實際的檔案而不是原始物件 。 尋找缺少的修飾器,出乎意料的複製和表面,這些都改變了取向.
如果使用OBJ作為中間體,在轉換前驗證該檔案. OBJ-to-STL指南解釋應如何解釋數字尺度和只用幾何來表示輸出. 附加格式的更改不會自動修復一個壞源,因此保持每次交接都有目的,可以檢查. ↗ OBJ 至 STL 指南
使用切片機驗證製造行為
一個有效的網格仍然需要印表機的特異性準備 。 將STL匯入切口器,確認維度並選擇合適的取向. 檢查出第一層,薄壁,上懸和內地. Blender中存在的特性對於所配置的外延寬度可能太小,或者在所選方向中可能需要支援.
複檢層預覽, 而不是僅檢出陰影物件 。 缺失行或出乎意料地填充區域可以揭示出有幾何設定或過程設定的問題. 我們的STL到G碼指南解釋了印表機配置檔案,材料設定和工具路由檢查的單獨作用. ↗ STL 至 G 程式碼指南
保留 Blender 專案,匯出網格和切片專案作為單獨的檔案. 場景儲存了設計選擇,網格支援交換,切片機專案記錄了製造決策. 只儲存G-code或只儲存STL使得未來的更改更加困難,因為兩者都未包含完整的原始工作流程.
文件可重複匯出
記錄源修訂、選定物件、預期尺寸和任何匯出比例尺設定。 如果修飾者或姿勢是不可或缺的,請注意。 這些細節使得在軟體更新後或在他人開啟專案後,結果更容易被複制. 明確的被測量匯出過程比依賴被記住的介面點選順序更可靠.
Blender-to-STL的製備工作最好在可見場景被轉換成故意的物理表面時進行. 選擇正確物件,驗證評價的幾何並進行變換,建立單位,檢查出品檔案並複核切片結果. 這些檢查保持了Blender源的有用靈活性,同時產生了一個網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀網狀
重複製作時,請保留一個小參考模型,其中包含已知的維度,在測試工作流程中. 當軟體設定發生變化時, 以相同的設定匯出它 。 一個正確的引用並不能驗證另一個物件中每一個複雜的修飾符,但它在花費時間檢查一個更大的設計之前很快就會揭示出基本尺度或軸的變化.