
AI生成的編輯插圖,不是轉換結果的截圖.
OBJ到STL轉換是幾何相接法. 當應用程式接受OBJ時,這是有用的,但您的下一個工作流程預計STL,特別是用於檢查或切開三角地表. 轉換可以在留下材料和紋理的同時保留可見的外形. 為了獲得可靠的結果,檢查包括哪些物件,座標的含義,以及來源是否是可列印的表面,而不是僅用於渲染的模型.
識別 OBJ 檔案的目的
OBJ出現在從被掃描物件到遊戲資產和CAD輸出的許多工作流程中. 為成像而製作的模型可能包含開闊的表面,相重疊的碎片或極其細小的細節. 燈光下可以讓人信服,而無需定義可列印的封閉體積。 在轉換前,確定檔案是否代表了一個固體物件,一個表面補丁集合或者一個為視覺化而組裝的場景.
如果源設計用於列印,而下一個應用程式需要STL,則從OBJ到STL轉換器開始. OBJ到STL轉換器的轉換器是使用. 如果源被製作用於渲染,則計劃單獨一個列印-準備步驟. 改變檔案格式不會增加壁厚,去除內部重疊,或者決定哪些裝飾細節應該成為物理幾何. ↗ OBJ 到 STL 轉換器
將幾何學與物質資源分開
OBJ通常會用MTL檔案和紋理影象來行走. 這些資源影響外表,而頂點和麵部記錄則描述網狀. 標準STL不攜帶同一種材料或紋理系統. 區域性轉換注重多相形幾何,因此一個否則完整的OBJ即使其出處出現多相色相,也能產生出灰色的STL.
原包如果以後需要外觀,請保留. 不要僅僅因為 MTL 和影象檔案對只匯出一個幾何字形是不必要的而刪除它們 。 如果一個設計特徵僅存在於紋理中,如印刷的標籤或模擬的表面圖案,它不會在STL中自動被提升或被平起幾何. 模式,明確詳細或使用適當的浮雕工作流程。
檢查表面細節是否為真實的幾何
渲染應用可以透過普通的地圖,凸出圖等陰影技術來創造出明顯的細節. 這些改變光與地表相互作用的方式,而不一定改變網狀邊界. 由詳細紋理所覆蓋的平滑物件因此可以匯出為簡單的平滑形狀. 如果特性從未被頂點和麵孔所代表,轉換器還沒有去除幾何特徵.
流離失所是一個單獨的情況,取決於是否對出口幾何進行了評估。 如果您的建模應用程式支援一個修改器,該修改器會改變實際表面,透過有意的匯出工作流程應用或評價. 在轉換前在獨立檢視器中檢查由此產生的OBJ. 這有助於區分出口遺漏和轉換問題。
理解三角形的構造
OBJ可以描述多形面相,有3個以上的頂點. STL由三角形組成,因此這些相貌必須被三角形所為. 在平坦而成型的多邊形上,這種結構可以密切地保護預定的地表。 非平面多邊形比較模糊,因為不同的對角可以定義不同的表面. 自相交錯的多邊形和畸形面部定義造成了進一步的不確定性.
對於一個批判模型,在源應用程式中三角化,可以檢查並編輯結果. 觀察長而薄的面相,複雜的相會區域以及移動對角時會改變形狀的區域. 將三角網匯出並和原作作比較. 故意三角化使你控制一個步驟,如果不是這樣做,自動進口商必須代表你履行這一步驟。
三角計數不是質量分數
具有多三角形的模型可能包含多餘的細節,噪音或不必要的密集平地. 更小的模型可能準確代表了簡單的形狀. 評估對預定大小和使用有重要意義的幾何學。 如果需要簡化,則檢查對孔口,薄壁和彎曲的矽膠的影響,而不是不看表面就選擇目標檔案大小.
明確比例
OBJ和標準STL並沒有為每個工作流程提供普遍可靠的單位公約. 本地 OBJ 轉換儲存了數字源座標. 20個座標跨度在匯出網格中仍約為20;無論下一個應用程式是否要求使用毫米、釐米或另一單位,都取決於其匯入設定。
使用已知的參考維度來建立正確的解釋. 被掃描物體應當從物理物品或有檔案記錄的掃描裝置中進行測量。 模型化部分應在源專案中具有預期的一面. 將參考文獻錄入接收申請後予以核實。 自動相機安裝使得縮放出錯很難在視覺上被檢測出.
匯出前審查變換
建模應用程式可以將物件翻譯,旋轉和比例與本地網格座標分開儲存. 其OBJ出口商可視出口環境採用這些變換。 檢查匯出的檔案, 而不是假設您在應用程式檢視中看到的正是所寫的 。 負尺度和鏡面物體值得特別注意,因為定向和麵部向風會受到影響。
在可能的情況下,匯出一個在簡單、有檔案記錄的狀態下選定的物件。 只有當您瞭解了變換對源專案的影響時,才應用變換,並且在這樣做之前保留一個複製. 如果結果意外地旋轉,則首先檢查軸線公約。 取向可以被糾正以進行列印,但一個比例尺錯誤或映象特徵應當被故意解決,而不是被一個方便的取景角度所隱藏.
知多物會怎樣
OBJ可以包含幾個被命名的物件或組. 單一的STL可能包含它們的三角表面並不會保留這些名稱作為可編輯的場景等級. 因此,幾個斷開的部分可以出現在一個檔案中. 這與將它們合併成連續的緊水固體不同。
如果您需要單個部件,在交接前,將它們單獨匯出或將網格分出在一個合適的編輯器中. 需要一站式韌體的,使用相應的模型操作並檢查後方的邊界. 重疊貝殼可以產生出乎意料的切口行為,特別是在它們有不一致的起風或非常小的缺口時. 格式轉換的成功不能決定這些貝殼應如何進行物理互動。
使用可控轉換序列
儲存源包並選擇對應所要修改的OBJ檔案. 轉換後,再旋轉預覽並檢查所顯示的尺寸. 尋找缺失的棋子,倒轉的區域和遠離主體的流浪幾何. 使用一個名稱來將其與OBJ的正本區分開來來下載STL,而不是覆蓋您唯一的源副本.
在 STL 檢視器或接收應用程式中重新開啟已下載的檔案. 將界限,可視取出塊數和重要地物與出處相比較. 第二次檢查核實了實際移交的文物。 當您在下載資料夾中有幾個類似的輸出,並且可能意外選擇更舊的版本時,它特別有價值. ↗ STL 檢視器
分別檢查網狀完整性
開邊,非通相接,自相接和相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相 它們在OBJ中可能已經存在. 將表面重寫為STL的轉換器不一定能修復它們. 使用網狀檢查工具或切片器的診斷,以識別出具體問題. 避免假設平滑的遮光外觀證明模型是封閉的.
修理方法可以改變預定的形態. 自動填入孔口可能會關閉有意開啟的孔口,而去除一個顯然孤立的外殼則可能刪除一個小而重要的部件. 在當地檢查修理情況,並和原作作作比較. 對於大範圍的修改,請參考編輯STL檔案的指南並選擇適合缺陷型別的編輯方法. ↗ 編輯 STL 檔案的指南
準備為列印提供資產
角色,建築視覺化或遊戲道具在被列印前往往需要額外的工作. 毛被、葉子、布和薄板可作為表面,無用厚度。 浮出的細節可能需要支援或連線. 內部幾何學在所製造的場景中無害化,會使切片和廢物複雜化。
決定哪些細節應該以最終體積維持下來. 需要時會增加厚度,適當連線脆弱元素並去除無關的場景物件. 然後匯出並轉換修改後幾何. 這一序列比預期STL轉換為推斷出一種視覺上吸引人的資產的製造意圖更為可靠.
系統調查常見錯誤
如果轉換器報告OBJ沒有多邊形面,則驗證檔案實際上是表面網格. 點雲或單列一一頂點,不足以定義預定的邊界. 從點上再建出地表是單獨操作,有其自身的假設. 重新命名檔案或反覆選擇另一個輸出副檔名不會新增缺失的面孔 。
如果處理達到大小或三角限值,則在源應用程式中隔離出您需要的部分或簡化網格. 如果只有一個物件失敗,則單獨匯出該物件進行檢查。 一個可複製的緊湊例使得更容易找到畸形面指數,極端座標或有問題的多邊形. 將轉換警告與源修訂和所使用的設定一起儲存。
記錄交割情況
在共享STL時,說明預定單位,一個引用維度,以及檔案是否包含多個已斷開的塊. 沒有提到紋理和材料。 這樣,接收者就可以區分一個預期的幾何唯導和不完全的交付. 如果接收者需要紫外線,物質任務或物件組織,OBJ或另一種更豐富的格式可能是更好的交接.
將倒向,改為STL至OBJ指南。 折返可以提供現有三角形的OBJ容器,但不能重建之前丟棄的紋理座標和材料. 保留原始資產包作為您可編輯的參考,並將STL作為特定目的輸出處理. ↗ STL 到 OBJ 指南