
AI生成的编辑插图,不是转换结果的截图.
Blender 场景可以包含远比你想要导出的实际表面的要多得多. 对象,修饰器,链接数据,材料,动画和场景设置都有助于在取景口出现的东西. 准备STL意味着选择一个特定的被评价的网格,安排其尺寸并只输出预定的几何. 最终文件不会保存完整场景.
本指南侧重于Blender接口更改中仍然有用的检查:选择、转换、评价几何、尺度和独立检查。 使用 Blender 支持的 STL 导出工作流程来获取您已安装的版本 。 如果换作中间网格,OBJ-到STL转换器可以在源应用程序中准备后处理所支持的多边形几何. ↗ OBJ- 至STL 转换器
定义您想要制造的对象
开始识别最终的物理对象。 场景可能包括一楼,相机,灯光,参考网格和隐藏的替代品. 这些可以支持不属于STL的模型或渲染. 制作导出副本或一组明确选定的对象,使输出范围具有故意性。
如果多个物体构成设计,则决定它们应变成一个固体,几个部分在一个固定的安排中还是分开的文件. 将物体结合到一个场景中并不一定会执行几何结合. 即使将相片作为一物体管理,重叠的外壳仍可保留. 根据预定制造和组装工艺选择结构.
对于动画或变形对象,选择所希望的相框并检查被评价的姿势. 中性源网可能与可见结果不同. 保留原场景,以便日后可以更改外观,并创建一个再现出您想要检查的确切几何的导出状态.
在应用缩放校正前验证尺寸
Blender工作流程可以使用不同的场景单位设置和建模常规. 在改变任何事物之前,检查物体的尺寸,并把它们与已知的预期大小相比较. 不要依赖网格外观或相机视图作为物理尺度的证据. 一个模型可以看起来很正常,同时代表着非常不同的坐标级.
选择一致的出入口解释. STL不提供可信赖的通用单位声明,因此验证切片器中最终的数值维度. 对于一个打印工作流程,毫米坐标往往方便. 重要的是,出口几何和进口应用程序商定这些值的含义。
避免堆放无法解释的尺度因子。 改变场景单位,缩放对象并应用导出乘数,可以根据工作流程对结果产生每个影响. 如果一个模型到达了错误的大小,则识别哪个步骤引入了错配. 纠正这一步骤并重新检查一个已知的维度,而不是盲目使用另一个补偿因素。
了解对象变换和网状坐标
物体所显示的形状可以依赖于与其网格数据分开存储的变换. 规模、旋转和亲子关系影响其最终位置。 导出选项和修饰行为可以与这些变换发生相互作用. 检查评估的结果,并采用适合对象的有意识地转变工作流程,而不是假设应用一切总是无害的.
非统一尺度值得注意,因为它会影响与厚度有关的操作以及局部地貌的形状. 一个圆可能变成椭圆,而修饰符的数值设置可能与您期望的物理结果不相符合. 在导出前, 测量相关方向的几何最终值 。
负尺度会影响取向并面临风向. 镜像对象可能通过双侧取景口渲染而看起来正确,但在另一个应用程序中显示倒转面. 检查正常和导出表面 。 目的是获得一致的外向几何,而不只是使目前的取景口隐藏出一个问题.
有意评估修改者
修饰器可以产生厚度,重复物体,平滑地表或变形网状. 决定哪些效果属于所出口的结果,并确认所选择的出口工作流程包括这些效果。 在应用破坏性更改之前,保留一个可编辑的源版本. 源场景之所以有价值,正是因为它保存了这些可调整的决定.
分化会增加地表密度,但有用的水平取决于几何和所要完成的过程. 过度分化可以生成一个重文件而无需改进物理结果. 相反,细节太少,可能留下一个明显的曲线外形。 考察边界和重要地物,而不要将三角计数作为唯一的质量度量.
一些视觉效果是被阴影而不是几何. 普通的地图可以使平地表面在照明下出现详细细节,但STL不能将外观存储为物理形状. 如果需要实际迁移,则评估适当的几何工作流程,并从侧面检查由此产生的网格。 不要假设每个细节都会被打印出来
必要时给予表面物理厚度
单一的多边形表面可以用于渲染,但可能不能定义可被打印的封闭体积. 薄薄的被子,类似服装的表面和装饰面板往往需要有意识地厚度. 根据规模、材料和预期用途选择厚度,然后检查角和密切间隔的区域,操作可自行进行分解。
检查开放的边界和内部表面。 模型可以从一个方向看闭,而下面则包含一个开口. 重叠物体可能会使面孔留在预定的固体内. 出口前使用适当的网状检查工具,并比较几何和设计意图。
不要自动填充每个开口 。 一些孔口,通道和腔道都是故意的. 关闭它们的修补操作可以使网格更容易处理,同时使实际设计错误. STL编辑指南解释了如何将结构缺陷与应该保持开放的特性区分开来. ↗ STL 编辑指南
准备重复和断开的元素
阵列,实例和相联对象可以高效地代表场景中重复的几何. STL输出需要预定的放入表面. 验证是否包含所有需要的重复, 并且没有导出两次隐藏的源对象 。 快速检查模型的界限可能会发现出乎意料的远取副本.
断开的棋子并不总是有缺陷的. 一组字母或组装可以故意包含多枚炮弹. 决定是否应保留在一个档案中,或分开出口,以便于安放。 如果需要形成一个单一的被处理对象,则建立适当的连接或后置,并检查实际的几何结合.
将打字法改为3D字母指南。 点,口音和狭义的脚本连接无论是源头开始于Blender,SVG还是透明图像都需要同样的物理考虑. 建模环境并不免除检查最小的重要特征的需要. ↗ 三维字母指南
导出一个测试并独立重新打开
在导出复杂场景之前,测试一个代表性对象或已知大小的引用. 使用预定的选择和修改器设置,然后在STL查看器中打开STL. 比较维度,取向和特色. 这有助于在影响更大的收藏之前将一个出口设置问题隔离出。 ↗ STL 查看器
对于最后导出,请检查所选范围是否只包含预定的几何. 在源场外重新打开已下载或保存的 STL , 这样您就可以检查实际的文件而不是原始对象 。 寻找缺少的修饰器,出乎意料的复制和表面,这些都改变了取向.
如果使用OBJ作为中间体,在转换前验证该文件. OBJ-to-STL指南解释应如何解释数字尺度和只用几何来表示输出. 附加格式的更改不会自动修复一个坏源,因此保持每次交接都有目的,可以检查. ↗ OBJ 至 STL 指南
使用切片机验证制造行为
一个有效的网格仍然需要打印机的特异性准备 。 将STL导入切口器,确认维度并选择合适的取向. 检查出第一层,薄壁,上悬和内地. Blender中存在的特性对于所配置的外延宽度可能太小,或者在所选方向中可能需要支持.
复检层预览, 而不是仅检出阴影对象 。 缺失行或出乎意料地填充区域可以揭示出有几何设置或过程设置的问题. 我们的STL到G码指南解释了打印机配置文件,材料设置和工具路由检查的单独作用. ↗ STL 至 G 代码指南
保留 Blender 项目,导出网格和切片项目作为单独的文件. 场景保存了设计选择,网格支持交换,切片机项目记录了制造决策. 只保存G-code或只保存STL使得未来的更改更加困难,因为两者都未包含完整的原始工作流程.
文档可重复导出
记录源修订、选定对象、预期尺寸和任何导出比例尺设置。 如果修饰者或姿势是不可或缺的,请注意。 这些细节使得在软件更新后或在他人开启项目后,结果更容易被复制. 明确的被测量导出过程比依赖被记住的界面点击顺序更可靠.
Blender-to-STL的制备工作最好在可见场景被转换成故意的物理表面时进行. 选择正确对象,验证评价的几何并进行变换,建立单位,检查出品文件并复核切片结果. 这些检查保持了Blender源的有用灵活性,同时产生了一个网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状
重复制作时,请保留一个小参考模型,其中包含已知的维度,在测试工作流程中. 当软件设置发生变化时, 以相同的设置导出它 。 一个正确的引用并不能验证另一个对象中每一个复杂的修饰符,但它在花费时间检查一个更大的设计之前很快就会揭示出基本尺度或轴的变化.