
AI生成的编辑插图,不是转换结果的截图.
OBJ到STL转换是几何相接法. 当应用程序接受OBJ时,这是有用的,但您的下一个工作流程预计STL,特别是用于检查或切开三角地表. 转换可以在留下材料和纹理的同时保留可见的外形. 为了获得可靠的结果,检查包括哪些对象,坐标的含义,以及来源是否是可打印的表面,而不是仅用于渲染的模型.
识别 OBJ 文件的目的
OBJ出现在从被扫描对象到游戏资产和CAD输出的许多工作流程中. 为成像而制作的模型可能包含开阔的表面,相重叠的碎片或极其细小的细节. 灯光下可以让人信服,而无需定义可打印的封闭体积。 在转换前,确定文件是否代表了一个固体对象,一个表面补丁集合或者一个为可视化而组装的场景.
如果源设计用于打印,而下一个应用程序需要STL,则从OBJ到STL转换器开始. OBJ到STL转换器的转换器是使用. 如果源被制作用于渲染,则计划单独一个打印-准备步骤. 改变文件格式不会增加壁厚,去除内部重叠,或者决定哪些装饰细节应该成为物理几何. ↗ OBJ 到 STL 转换器
将几何学与物质资源分开
OBJ通常会用MTL文件和纹理图像来行走. 这些资源影响外表,而顶点和面部记录则描述网状. 标准STL不携带同一种材料或纹理系统. 局部转换注重多相形几何,因此一个否则完整的OBJ即使其出处出现多相色相,也能产生出灰色的STL.
原包如果以后需要外观,请保留. 不要仅仅因为 MTL 和图像文件对只导出一个几何字形是不必要的而删除它们 。 如果一个设计特征仅存在于纹理中,如印刷的标签或模拟的表面图案,它不会在STL中自动被提升或被平起几何. 模式,明确详细或使用适当的浮雕工作流程。
检查表面细节是否为真实的几何
渲染应用可以通过普通的地图,凸出图等阴影技术来创造出明显的细节. 这些改变光与地表相互作用的方式,而不一定改变网状边界. 由详细纹理所覆盖的平滑对象因此可以导出为简单的平滑形状. 如果特性从未被顶点和面孔所代表,转换器还没有去除几何特征.
流离失所是一个单独的情况,取决于是否对出口几何进行了评估。 如果您的建模应用程序支持一个修改器,该修改器会改变实际表面,通过有意的导出工作流程应用或评价. 在转换前在独立查看器中检查由此产生的OBJ. 这有助于区分出口遗漏和转换问题。
理解三角形的构造
OBJ可以描述多形面相,有3个以上的顶点. STL由三角形组成,因此这些相貌必须被三角形所为. 在平坦而成型的多边形上,这种结构可以密切地保护预定的地表。 非平面多边形比较模糊,因为不同的对角可以定义不同的表面. 自相交错的多边形和畸形面部定义造成了进一步的不确定性.
对于一个批判模型,在源应用程序中三角化,可以检查并编辑结果. 观察长而薄的面相,复杂的相会区域以及移动对角时会改变形状的区域. 将三角网导出并和原作作比较. 故意三角化使你控制一个步骤,如果不是这样做,自动进口商必须代表你履行这一步骤。
三角计数不是质量分数
具有多三角形的模型可能包含多余的细节,噪音或不必要的密集平地. 更小的模型可能准确代表了简单的形状. 评估对预定大小和使用有重要意义的几何学。 如果需要简化,则检查对孔口,薄壁和弯曲的硅胶的影响,而不是不看表面就选择目标文件大小.
明确比例
OBJ和标准STL并没有为每个工作流程提供普遍可靠的单位公约. 本地 OBJ 转换保存了数字源坐标. 20个坐标跨度在导出网格中仍约为20;无论下一个应用程序是否要求使用毫米、厘米或另一单位,都取决于其导入设置。
使用已知的参考维度来建立正确的解释. 被扫描物体应当从物理物品或有文件记录的扫描装置中进行测量。 模型化部分应在源项目中具有预期的一面. 将参考文献录入接收申请后予以核实。 自动相机安装使得缩放出错很难在视觉上被检测出.
导出前审查变换
建模应用程序可以将对象翻译,旋转和比例与本地网格坐标分开存储. 其OBJ出口商可视出口环境采用这些变换。 检查导出的文件, 而不是假设您在应用程序视图中看到的正是所写的 。 负尺度和镜面物体值得特别注意,因为定向和面部向风会受到影响。
在可能的情况下,导出一个在简单、有文件记录的状态下选定的对象。 只有当您了解了变换对源项目的影响时,才应用变换,并且在这样做之前保留一个复制. 如果结果意外地旋转,则首先检查轴线公约。 取向可以被纠正以进行打印,但一个比例尺错误或镜像特征应当被故意解决,而不是被一个方便的取景角度所隐藏.
知多物会怎样
OBJ可以包含几个被命名的对象或组. 单一的STL可能包含它们的三角表面并不会保留这些名称作为可编辑的场景等级. 因此,几个断开的部分可以出现在一个文件中. 这与将它们合并成连续的紧水固体不同。
如果您需要单个部件,在交接前,将它们单独导出或将网格分出在一个合适的编辑器中. 需要一站式固件的,使用相应的模型操作并检查后方的边界. 重叠贝壳可以产生出乎意料的切口行为,特别是在它们有不一致的起风或非常小的缺口时. 格式转换的成功不能决定这些贝壳应如何进行物理互动。
使用可控转换序列
保存源包并选择对应所要修改的OBJ文件. 转换后,再旋转预览并检查所显示的尺寸. 寻找缺失的棋子,倒转的区域和远离主体的流浪几何. 使用一个名称来将其与OBJ的正本区分开来来下载STL,而不是覆盖您唯一的源副本.
在 STL 查看器或接收应用程序中重新打开已下载的文件. 将界限,可视取出块数和重要地物与出处相比较. 第二次检查核实了实际移交的文物。 当您在下载文件夹中有几个类似的输出,并且可能意外选择更旧的版本时,它特别有价值. ↗ STL 查看器
分别检查网状完整性
开边,非通相接,自相接和相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相 它们在OBJ中可能已经存在. 将表面重写为STL的转换器不一定能修复它们. 使用网状检查工具或切片器的诊断,以识别出具体问题. 避免假设平滑的遮光外观证明模型是封闭的.
修理方法可以改变预定的形态. 自动填入孔口可能会关闭有意打开的孔口,而去除一个显然孤立的外壳则可能删除一个小而重要的部件. 在当地检查修理情况,并和原作作作比较. 对于大范围的修改,请参考编辑STL文件的指南并选择适合缺陷类型的编辑方法. ↗ 编辑 STL 文件的指南
准备为打印提供资产
角色,建筑可视化或游戏道具在被打印前往往需要额外的工作. 毛被、叶子、布和薄板可作为表面,无用厚度。 浮出的细节可能需要支持或连接. 内部几何学在所制造的场景中无害化,会使切片和废物复杂化。
决定哪些细节应该以最终体积维持下来. 需要时会增加厚度,适当连接脆弱元素并去除无关的场景对象. 然后导出并转换修改后几何. 这一序列比预期STL转换为推断出一种视觉上吸引人的资产的制造意图更为可靠.
系统调查常见错误
如果转换器报告OBJ没有多边形面,则验证文件实际上是表面网格. 点云或单列一一顶点,不足以定义预定的边界. 从点上再建出地表是单独操作,有其自身的假设. 重新命名文件或反复选择另一个输出扩展名不会添加缺失的面孔 。
如果处理达到大小或三角限值,则在源应用程序中隔离出您需要的部分或简化网格. 如果只有一个对象失败,则单独导出该对象进行检查。 一个可复制的紧凑例使得更容易找到畸形面指数,极端坐标或有问题的多边形. 将转换警告与源修订和所使用的设置一起保存。
记录交割情况
在共享STL时,说明预定单位,一个引用维度,以及文件是否包含多个已断开的块. 没有提到纹理和材料。 这样,接收者就可以区分一个预期的几何唯导和不完全的交付. 如果接收者需要紫外线,物质任务或对象组织,OBJ或另一种更丰富的格式可能是更好的交接.
将倒向,改为STL至OBJ指南。 折返可以提供现有三角形的OBJ容器,但不能重建之前丢弃的纹理坐标和材料. 保留原始资产包作为您可编辑的参考,并将STL作为特定目的输出处理. ↗ STL 到 OBJ 指南