
АІ-генерований редакційний ілюстрацій, не скріншот результату перетворення.
FBX і STL зазвичай служать різними призначеннями. Файл FBX може описати сцену з об'єктами, трансформаціями, матеріалами, анімацією та іншими даними. STL описує геометрію трикутника, придатну для обміну геометрією. Підготовка FBX до STL, тому вимагає вибору якої видимої форми ви хочете зберегти і переконатися, що форма є експортною геометрією.
Модель, яка виглядає правильно в анімованій сцені, не автоматично готовий до друку. Відсутня форма може залежати від пози, модифікаторів, екземплярів або матеріалів. Цей посібник пояснює, як підготувати сцена в її авторській заяві, експортувати залежну сітку і перевіряти результат. Використовуйте підтримувані посередництво, такі як OBJ, коли ваш варіант FBX або оцінка функцій сцени не підтримується прямим імпортером.
Вирішити, який об'єкт і пози знаходяться в виході
Почати з чіткою експортною метою. Повна сцена може містити камери, світильники, допоміжні предмети, сітки зіткнень і приховані альтернативи поряд з основною моделлю. Для анімації або ігрового двигуна, але не обов'язково входять до складу призначеного фізичного об'єкта. Виберіть геометрію, навмисно перед експортуванням.
Якщо об'єкт анімований, оберіть позу і кадр, який ви хочете. Нейтрий зв'язок пози, що відображає анімацію кадру і деформований результат може істотно відрізнятися. У процесі імпортування можна оцінити кожну анімацію або функцію rig, таким чином як авторизація. Враховуйте фактичну експортовану геометрію, а не переймаючись на вихідний вид транспорту.
Для фігури або артикулованого об'єкта врахуйте фізичну підтримку і зв'яжіться з між частинами. Поза, яка працює візуально може залишити кінцівки, що плаваються або створюють крихкі зв'язки. Ми працюємо з нашими клієнтами, а не проконсультуємо з файловою інформацією. Друкоорієнтована версія може знадобитися підставу, товсті деталі або різні позиціонування при збереженні характеру оригінальної сцени.
Заморожуйте видимий результат через джерело
Найвідоміший місце для оцінки впливу на сцена, зазвичай, додаток, що їх авторували. Створіть експортну копію сцени, оцінюйте бажану позу і перетворюйте відповідний результат до сітки за допомогою цього підтримуваного робочого процесу програми. Зберігати оригінальну строгу або процесуальну сцену, незважаючи на те, що ви можете повернутися до неї пізніше.
Модифікатори можуть впливати як зовнішній вигляд, так і геометрія. В процесі роботи підрозділу можна збільшити деталі поверхні, при цьому деформація змінює позиції. Деякі візуальні ефекти існують тільки в погодження і не стають фізичною поверхнею. Підтвердіть, що в результаті експорту є і не допускаючи, що кожна видима функція автоматично запікається в сіточку.
Відкриваємо експортований файл самостійно. Цей виловлює випадки, коли експортер написав нерозголошення об'єкта, з'єднав екземпляр або виключений модифікатор. Порівняйте відмінні пам'ятки, такі як позиція руки, панель зігнутою або повторним компонентом. Проста перевірка кривих ящиків корисно, але це не може виявити неправильне позування з аналогічними габаритами.
Перевірити трансформацію та розміщення екземплярів
Сцена об'єктів може мати переклад, обертання і масштаб, що зберігаються окремо від своїх місцевих координат хребта. Парентні об'єкти можуть додати ще один шар трансформації. Для визначення кожного експортованого сітки необхідно вказати правильний конвертер. В іншому випадку компонент може з'явитися на походження, на несподіваному розмірі або в різній орієнтації.
Відобразжені об'єкти заслуговують особливу увагу, оскільки негативна вага може зворотно відступати до орієнтації обличчя. У двосторонньому перегляді можна переглянути видимий результат. Після експорту, перевірте нормалі та обмотки в сітчастому застосуванні та перевірте, чи зникнуть будь-які особи під тильною кулькою. Застосовувати трансформацію через підтримуваний експортний процес, а не вручну вгадувати корекцію координат.
Незмінні дані можуть представляти повторне геометрію без зберігання окремої сітчастої копії для кожного виникнення. Якщо призначення не може зберегти структуру сцени, експортер повинен створити задану геометрію. Перевірити кожну повторну частину, особливо коли дизайн використовує масиви або пов'язані предмети, щоб сформувати збірку.
Зробіть перетворення блоку явним
FBX може включати різні конвенції блоків через програми. Експортна установка, імпортер опціонів або сцена перетворення може бути вже включений в ваговий фактор. Уникайте застосування додаткової корекції, просто тому що звичне значення здається швидше. Заміряйте, що це не тільки джерело і переклад призначення.
СТЛ не несе в собі відключену універсальну декларацію. Для друку робочого процесу влаштовують для нумерних координат, щоб представити призначені розміри міліметра до кінцевого експорту, потім перевірте ці розміри на скибочках. Модель, яка заповнює раму камери, може бути фізично сотні разів занадто великими або занадто малими.
Використовуйте більше одного посилання при можливості. В цілому висота і невеликий діаметр з'єднання можуть виявити різні помилки. Якщо модель джерела була створена для візуального використання без реальних розмірів, виберіть і документ бажану фізичну шкалу, а не претендувати, що прихований оригінальний розмір можна відновити автоматично.
Окрема реальна геометрія з фактурного вигляду
Текстура може зробити плоску поверхню докладно без зміни форми. Кольори, нормальні карти і багато ефектів затінення не стають роздруковані функції в STL. Якщо панель з'являється, що болти тільки тому, що вони пофарбовані в текстуру, геометрія-тільки експорт буде містити плоску панель, а не фізичну болтову голову.
Розміщення може створювати фактичні геометричні варіації, коли він оцінюється в достатній деталі сітки, але точний робочий процес залежить від авторського застосування. Оглянути отриману поверхню з боку і в проточному каркасі. Не припустимо, що експорт фактурного об'єкта автоматично виконує переміщення або перетворює кожну дію затінення в твердий.
Стандартний STL також віддає перевагу оригінальним матеріалам. Сірий попередній перегляд, який використовується STL File Maker є матеріалом відображення для перевірки форми. Якщо кольорова друк або текстурована візуалізація є метою, розгляньте, чи є STL відповідним місцем призначення на всіх етапах. У нашому посібнику порівняння ми пояснимо, чому геометрія і зовнішній вигляд потребують окремого розгляду. ↗ Керівництво по порівняння форматів
Приготувати друковану поверхню, а не тільки видиму оболонку
Моделі, виготовлені для рендерингу, можуть використовувати відкриті поверхні, перекриття оболонок або дуже тонкі площини. Для виготовлення, які необхідно використовувати для виготовлення, можуть працювати і в процесі роботи. Стіна, представлена однією поверхнею, не має фізичної товщини, доки ви додаєте її через навмисну модельну операцію.
Оглянути відкриті межі, перетини та зв'язки. Де окремі частини повинні формувати одне тіло, вирішувати, чи потрібен фактичний геометричний союз. Де вони повинні залишатися окремими, зберігати цю відмінність і планувати їх складання. Автоматичне згоряння може знищити корисні зазори або компоненти, які були призначені для переміщення самостійно.
Використовуйте сітчасту програму для перевірки структури, а потім огляд зрізаних шарів. На нашому посібнику з редагування STL обговорюється ремонт та роботи Boolean. Вдалим експортом вказується, що файл був письмовий; він не засвідчує простій, міцність або придатність для певного процесу друку. ↗ Керівництво по монтажу STL
Використовуйте підтримувані посередництво при прямій імпорті
Якщо імпортер FBX не може відтворювати надану сцену, експорт оцінюється геометрія полігонів від авторизації програми OBJ або іншого підтримуваного формату сітки. Це спрощує віддачу шляхом вирішення особливої поведінки на сцені перед перетворенням. Зберігати будь-які необхідні геометричні ресурси з файлом і підтвердити, що експортований об'єкт вже має бажану форму.
Перетворювач OBJ-to-STL може потім написати підтримуну поверхню полігону як STL. Читати посібник з роботи OBJ для масштабних та матеріальних обмежень. Цей проміжний крок не властиво поліпшити точність, але це може зробити початкову геометрію простіше і постійно обміняти. ↗ OBJ-to-STL конвертер ↗ OBJ Керівництво по роботі з робочим процесом
Для деяких сюжетних робіт, хоча він має власні трансформаційні та блокні міркування. Керівництво GLB-to-STL пояснює такі відмінності. Виберіть шлях, який зберігає за собою оцінку геометрії, а не перетворюючи кілька форматів без чіткої причини. ↗ GLB-до STL керівництво
Важко внести підсумковий STL і зберегти джерело сцени
Відкрийте STL у глядача та перевірте повну модель з декількох напрямків. Порівняти позу, розміщення та важливі деталі з оціночним джерелом. Потім перевірте розміри і нарізані шари в заявці призначення. Невеликі відключені компоненти можуть бути легко пропущені в один відтінений вигляд. ↗ глядачі
Збережіть оригінальну FBX або рідну сцену, оцінивши експортну копію та кінцеву СТЛ як різні артефакти. Якщо вам потрібна інша поза або інша фізична вага, оригінальна сцена краще початкова точка, ніж намагатися відредагувати плоску кутову сіточку. Запис, який забезпечується заключним результатом.
Надійний FBX-to-STL робоча ставка, тому керований декор-до-геометрія. Виберіть ціль, оціните видимий результат, перевірте трансформи і масштаби, відрізняє текстури з форми і перевіряємо фізичну поверхню. Ті перевіряє адреси фактичних джерел помилок перетворення і полегшує кінцеву геометрію довіри та повторного використання.
Порівняйте невеликий експорт
Для великої сцени перевірте один представник об'єкта перед експортуванням все. Виберіть об'єкт з впізнаваною спрямованістю і відомим виміром. Якщо передача є правильним, додайте більше компонентів і перевірте їх відносне розміщення. Цей несприйнятний підхід робить трансформацію або блок невідповідним простіше знаходити, ніж дослідження складної комбінованої моделі після декількох збочених експортних кроків.
Зберігати експорт тесту з нотами проекту. Надає майбутній колегам відомий файл порівняння, коли вони змінюють імпортер, оновлення програмного забезпечення або відтворення робочого процесу на іншому комп'ютері. Вимірюваний посилання є більш корисним, ніж недокументований припуск на цільову шкалу сцени.